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从UI设定层面谈玩家的操控和界面效能

         前言

  一般来说,在早期的游戏中,玩家通常控制只一个单位。随着CPU性能提升,玩家控制的单位越来越多。今天,玩家可能要控制 上百个单位,每个都必须独立操作。这种基于单位的UI不再有效了。本文将指出另一种思考UI的角度,讨论如何比较UI的优劣或将一种UI与理论上最有效的UI作比较,最后解释如 何改进游戏。我使用的例子主要是策略游戏的,但这些UI案例同样适用于其他类型的程序。

  我一直很喜欢《文明》系列游戏。当我让朋友来玩这款游戏时,他们在前一两千年还很有热情——当然这指的是《文明》中的时间,也就是一百多个回合吧。但之后,游戏中城市 、单位和等待时间变得太多了,新手就会觉得游戏变成一连串单调乏味的点击操作。

  甚至对于资深《文明》粉丝,这款游戏的乐趣也不能超过1800年。点击太多了。我数了我玩到《文明3》的1848年时共经历了多少次点数、鼠标移动和按键盘。许多个小时之后,当 那个回合结束,我得到的结果是:422次鼠标点击,352次鼠标移动,290次按键盘,23次鼠标滚轮和18次屏幕滚动。如果不是充分利用了《文明》的所有快捷操作、自动操作和集合 移动,以上数字还要翻倍。

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  你可能会问,为什么我谈的是《文明3》,而不是已经出了好几次个月的《文明4》。我从来没有买过《文明4》。我一直在等着更好玩的《文明》游戏。而我最终等到的是需要同样 多点击操作的《文明4》,只是换上了新的3D UI罢了。

  不要误解我——《文明4》确实增加了重要的新玩法。在这方,Firaxis做得比那些只不过制作一些新单位、美术和过场动画就说是新版本的公司好多了。但我不玩《文明3》不是 因为我厌烦了那款游戏,或因为它不够精致。我不玩了是因为它需要的时间太长了。《文明》不需要更漂亮的UI——它需要的是更有效的UI。

  点击过多不是《文明》专有的问题。即时策略游戏会让你患上更严重的腕道症候群。那就是为什么我不玩《魔兽争霸》或它后来的在线版。对于今天的即时策略游戏,策略似乎变 得不重要了,当与你对战的是一个按键比你快两倍的14岁少年时。

  RTS的UI从《Total Annihilation》(1997)以后就没有什么突破。这款游戏的单位自动化比现在的许多游戏都更实用。同时,我们的电脑可以控制和动画的对象也增加了,并且还在 以指数速度增加。老式UI模型没有达到突破点——更是破了。

  本文是关于如何设计一种让玩家用更少的点击传达意图的UI。我不打算讨论UI的人体工学(物理上的易用性)或认知工效学(如视疲劳和人类记忆及处理要求)。在评估他们的UI 时,设计者应该考虑到这些问题,但那些太复杂了,不是这么短的文章就能解释清楚的。

  “7”原则

  策略游戏通常让玩家扮演如军队指挥官这样的角色。但想一想现实世界的指挥官是怎么工作的。他不会一边观察地图,一边命令战场上的每一辆坦克。在真实的战争中,他手下有 几个直接听从他的命令的人。在美军中,1个小队长和2名火力小队长一起带领约9名士兵。1个排长通常指挥4个小队长再加上3-4名参谋。1个连长通常对4个排长和参谋直接发号施 令。1个中校可能指挥4个连的部队加参谋,等等,形成一个完整的指挥系统。

  没有意外。这是使长官得以有效地管理有限数量的下级的军事组织的基本原则。由长官直接指挥的下级数量就是该长官的指挥范围。无论是排长还是战区司令,最有效的指挥范围 都是一样的。19世纪欧洲军队确定的指挥范围的最大值是7,这个数字自那以后就没有变过。

  在现在的美军中,指挥范围应该是5-7。在救灾工作中,联邦应急管理局的主管监督的下级通常不超过7人。根据美国众议院报告104-631,1997年整个美国政府机构的指挥范围就是 7。这并非巧合,7也是一般人可以同时记忆的物品的最大数量。这就是为什么电话号码是7个数字(不含区号)。

  这个原则也应该运用于策略游戏设计。控制数量超过7的玩家不可能有效地管理所有单位。(这是推论,如果一个回合历时一分钟,玩家每10秒钟执行移动约一次,那么玩家可能无 法专心致志且没有机会进行深入、策略性的思考,而这本应该是策略游戏的乐趣来源。要求玩家每秒一点击的游戏是街机游戏,无论它的复杂度是多少。)

  一个战区司令指挥的7个下级通常有一两个不直接参与战斗而是负责转达信息。这意味着不同的信息显示器(注:如《文明》中的城市显示和技术显示)计数达到7.

  这个原则存在使情况复杂化的因素。以国际象棋为例—-各个玩家控制16个棋子,且同时必须注意16个敌方棋子。这就是为什么国际象棋对初学者来说这么困难。但国际象棋专家却 能应付得了。国际象棋的玩法违背了“7”原则吗?

  是的,但也不是。国际象棋的专业知识不包括学习用头脑跟进越来越多的棋子;而是学习把棋盘位置拆分成单独的、熟悉的结构——士兵、国王、三个士兵、骑士、一组对中心区 域有影响的棋子——为了把概念的数量压缩成人类可控的数量7。

  美军的指挥范围目的是,指挥官可以命令和监督第一层级(他的下属),同时跟进第二层级的情况(他的下属的下属)。国际象棋的玩家掌握两个层级的控制:第一,选择这些结 构体各自的子目标(比如,“控制中心”或“打破对方的防御结构”);第二,选择执行各个子目标的步法且选择其中一个步法。这样,玩家就不是跟进所有棋子,而是选择每一 个步法,这就破坏了“7”原则。如果你希望你的游戏进展得比国际象棋快,且仍然保持策略性,那么你就必须遵守“7”原则。

  鱼与熊掌不可兼得

  游戏设计师可能会认为,如果允许玩家控制所有单位,但不是必须控制所有单位,那么游戏世界就完美了。不幸的是,事实并非如此。在经济学中有一条法则叫作“Gresham’s Law of Money”,也叫作“劣币逐良币法则”。Gresham解释道,当一个国家使用两种货币,即具有固有价值的金属货币和不具有固有价值的纸币时,纸币会把金属货币驱逐出市场 ,直到所有人都只使用纸币。

  在游戏中,恶劣的玩家驱逐优秀的玩家。在RPG中,糟糕的角色扮演(注重财富积累和控制权的玩法)升级更快,最终把优秀的角色扮演驱逐出游戏世界。在允许控制各个独立单位 的游戏中,每秒可以执行3次点击的14岁男性玩家会打败依赖电脑执行其计划的思考型玩家,因为我们距离电脑可以比人类玩家更好地控制单位的时代还很遥远。

  有些玩家喜欢快速点击和微观管理,他们也许就是游戏杂志、广告和推广渠道所针对的上述14岁男性玩家。越出这个熟悉的玩家类型的范围总是危险的。任何制作人都不愿意损失 这个市场份额,所以游戏最好能够包含独立单位控制的选项。

  然而,现在的游戏市场却没有充分考虑害怕患上腕道症候群的玩家(我想这个市场会比14岁少年玩家的市场更大)。如果游戏允许控制独立单位,那么它必定是一个独立的游戏选 项,玩家应试能够设置不允许独立单位控制的多人游戏。

  现在,你可能会质疑我的神智是否清楚,发布本文的编辑是否有脑子。我是说策略游戏应该只允许玩家控制7个单位?不是的。我是说,玩家不应该直接控制它们。我们必须概念化 控制的中间层。这做起来并不困难,只是被常见的对象导向型程序的误解所阻碍。

  对象不必是对象

  Smalltalk(注:为 Xerox PARC在1970年代所发展出来的一种使用功能表单驱动的高级程序语言;常与鼠标器合并使用)用户称对象为“objects”,称方法为“verbs”( 动词)。自那以后,许多制作对象导向型程序的程序员都把“objects”解释为“noun”(名词)。我曾与其他程序员争论,因为他们认为游戏不是对象导向的,除非游戏中的物理 对象在代码中是OO对象(面向对象)。当我表示,让游戏中的verbs成为代码中的objects,这样组织代码从而强制执行游戏的一致的物理学。他们回答道,“objects就是objects ,verbs就是verbs。”至今,我们仍在根据游戏中的物理对象来组织游戏代码和UI。

  不必如此。对象,在面向对象的情况下,可以是任何你所选择的抽象概念。在《文明3》中,对象可以是军事行为或工程项目。如图1所示。在这张图片中,我的文明已经在开发铁 路技术了。我打算把国家的南北两端用铁路连接起来。

  文明3

  对于《文明3》的单位导向的界面,这需要点击各个工人单位,把他们分配到的铁路线路的各个路段。各个工人必须分配到线路的某个短的路段,因为如果你让一个单位从南端作业 到北端,让另一个单位从北端作业到南端,那么完的路段就会从他们的任务的开头部分计算,而不会计算另一个单位同时作业的部分——导致大量非重叠的平等铁路线路,以及军 队将无法越过你的边界来击退罗马军团的侵略。

  为了在被侵略以前完成,我必须分配约一百个工人去建造铁路线。对于各个工人,选中必须点击一次;然后输入“g”开始移动,滚动到铁路线的起点,再点击。之后,当它到达那 个点,我必须输入“ctrl-r”以开始建筑铁路和,滚动到那个单位的铁路部分的末端,再点击。每个单位都经过这三次移动,三次按键,和三次鼠标点击。我尝试过把工人组成三 人小组,尽管这不是任何时候都可行的。所以我大约执行了600次点击、按鼠标和滚动才完成那条铁路、

  想象一下,如果我只要点击铁路的开端和末端,电脑就会指挥工人却建筑他们各自的路段。这整个铁路就会在我指挥各个单位所需的同样的

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