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《聚爆》制作人游名扬专访 曝光游戏幕后艰辛

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[乐游网导读]由雷亚游戏自制研发的 ARPG 手机新作《聚爆 Implosion》继于上周推出 iOS 版后,游戏也于16日在 Google Play 上架,至于国内由于各方面原因,推迟了上架时间。日前,台湾知名游戏媒体巴哈姆特 GNN 对雷亚《聚爆 Implosion》制作人游名扬进行了专访,首度揭晓了游戏在长达3年制作过程中所历经的艰难险阻,同时也曝光了一组非常珍贵的被剪掉的场景与怪物设定图,一起来看看。

由雷亚游戏自制研发的 ARPG 手机新作《聚爆 Implosion》继于上周推出 iOS 版后,游戏也于16日在 Google Play 上架,至于国内由于各方面原因,推迟了上架时间。日前,台湾知名游戏媒体巴哈姆特 GNN 对雷亚《聚爆 Implosion》制作人游名扬进行了专访,首度揭晓了游戏在长达3年制作过程中所历经的艰难险阻,同时也曝光了一组非常珍贵的被剪掉的场景与怪物设定图,一起来看看。

《聚爆 Implosion》的背景故事建立在一个科幻的未来,在这个时空中,地球已经因为外来的异种生物而成为了死星,幸存者们不敌入侵而逃离家园,在新的星 球上重新建立人类的起点,二十年时光匆匆而过,然而人们的危机仍然没有解除,强烈的攻击信号从本该无人的地球上传到了基地,为了查明真相,主角作为幸存者中最优秀的战斗成员,将要重返母星层层探索隐藏在都市遗迹下隐藏的秘辛……

本作使用 Unity 引擎开发,将主机游戏般的画面及动作带至手机平台。在音乐的部份则承袭了《Cytus》、《Deemo》等作品的制作经验,远赴澳洲邀请完整编制的交响乐团,以及葛莱美奖得主录音师,曾录制过《魔戒》、《暗黑破坏神》的 John Kurlander 操刀录制游戏主题曲。

至于游戏最重要的战斗部分则是采用虚拟游戏杆操作,透过团队优化的操作接口,不管是近程远战都可透过推移虚拟游戏杆,配合攻击节奏使出多重连段。此外游戏也内建了原创的 ARK 芯片系统,玩家可以透过搜集这些零件,搭配不同核心打造最适合自己战斗风格的角色。

下面是台湾知名游戏媒体巴哈姆特对《聚爆》游戏制作人游名扬的专访,一起来了解下!

Q:目前游戏共开放了两个机体,近期有新机体更新的计划吗?

游名扬:当初一开始设计的时候就是有 4 个驾驶,因此后续当然会追加新机体,至于更新时程当然希望愈快愈好!但其实我们内部现在也有一些想法,觉得只单加机体可能也有些无趣,未来希望朝增加机甲专属的剧情关卡这个方向去考虑更新内容。

另外可以透露的是我们在下一波更新中将加入无尽模式,玩家能够遭遇前所未见的敌人组合并爽快施展自己在剧情模式中习得的战斗技巧,也能彼此竞争,看谁能够以最快的速度完成最多的挑战!我们希望能够藉由这么模式来增加《聚爆 Implosion》的耐玩度。

Q:游戏个世界观设定比起市面上的手机游戏来的有层次与深度,能否谈谈这部份在制作时的心路历程?

游名扬:平心而论,这样的剧情内容拿到主机上可能只会达到标准水平, 但拿到手机游戏平台可能突然就会让玩家变得很有深度。其实最早《聚爆 Implosion》是希望在主机上发行的游戏,但后来发现手机平台有着更多的使用者,这个市场也缺乏主机制作规模的游戏,因此后来才会改为在手机上推出。

《聚爆 Implosion》当初在制作的时候就希望营造出浩瀚的世界观,每个角色的故事也期许能够很鲜明的表现出来,按照我们的设定,之后这个故事将会推出一系列的作品,《聚爆 Implosion》目前的剧情只是这个世界中的一个事情而已,还有很多游戏背后的设定没有呈现在游戏中。

以上皆为《聚爆》被删减的怪物与场景设定图

简单来说,《聚爆 Implosion》现在的故事描述原本地球上有两大军事强权,他们彼此合作对抗神秘的物种撒达 (XADA),但后来作战失败才造就了现在的故事。这两大强权彼此利益的纠葛与角力,将会是《聚爆 Implosion》后续系列作的剧情重心,现在玩家体验到的内容只是一个引爆点而已,某种程度上也呼应了游戏名称。

另外有一点要说明的是,虽然《聚爆 Implosion》的剧情概念是由我发想的,但实际的剧情脚本甚至是所有 Ark 的名称,都是一名澳洲的剧作家 Anton 所负责的。玩家应该可以注意到游戏内的各个主角的对话,用词都非常的口语,因为这点的关系游戏在欧美收到了不错的评价。

Q:有部分玩家反应游戏初期部分怪物的强度太高,例如难缠的火蜥蜴等等,这与当初制作团队所设定的目标一致吗?

游名扬:应该说不管我们怎么做,都很难满足到所有层面的玩家。依照我们现在的设定,第一章最简单,玩家可以在此熟悉游戏的操作方式,几乎随便玩应该都可以过关,而第二章之后难度曲线则会慢慢向上提升,尤其是第三、四章,难度则会拉到更高。为了降低玩家的挫折感,我们也为此设计了接关机制。我想对于在主机上玩很多年游戏的玩家来说,《聚爆 Implosion》的难度应该还算适中。

Q:未来有打算透过在线更新的方式,追加特殊的 Ark 供玩家取得吗?

游名扬:未来我们的确有这样的规划。

Q:后续更新内容是否会向玩家收费?

游名扬:基本上后续所有的要素,玩家不需要付费就可以玩到没有问题。

Q:游戏的 iOS 版推出至今,从世界各国的玩家或媒体评价中是否有得到什么比较有趣,让您印象深刻的回馈意见?

游名扬:事到如今我其实觉得蛮意外的,因为好像制造出一个风潮,虽然这样讲可能有些吹捧自己,但从国外的 Touch Arcade 或是中国媒体所看到的评论,似乎大家都觉得已经好一阵子没有在手机平台上玩到一款“完整”的游戏,很多游戏大厂都因为营收的考虑转作免费游戏,让花钱的玩家就能当老大。从很多评论中,我也观察到很多人都希望可以付出一点代价来支持开发者制作高质量的游戏,我认为这些玩家的意见对雷亚是一大鼓励。

Q:当初设定 300 元的这个价格会不会觉得有些大胆?

游名扬:这样的价格拿到 Steam、PSN 等平台都不会是太高的价钱,当然也许对手机玩家来说是有些偏高,但这是一个赌注,也或许是开创了一条新的道路!雷亚一直都自诩为开拓者,未来也会持续以这样的风格前进。

比较特别的是《聚爆 Implosion》在大陆 App Store 目前已经冲到了付费榜前十名,而在前头的几乎都是人民币 1 元的游戏,我们比他们贵了足足 60 倍也能达到这样的成绩,觉得十分难得!

Q:《聚爆 Implosion》有在 Steam 等平台发行的可能性吗?

游名扬:我们的确有听到这样的声音,也有很多人希望游戏可以出在 Vita 上,但由于我们的开发团队仅有 10 人,没办法同时做太多事情,因此会以现在的手机版更新为主要目标,目前暂时没有移植到其他平台的打算。

Q:目前网络上玩家已经挖出了许多游戏埋藏的彩蛋,这边可否透露游戏还有没有玩家尚未发现的隐藏内容?

游名扬:其实还有不少呢!像是一些战斗小技巧还没被玩家发现,例如游戏内有个技能可以发动某个特殊效果,但由于这点没有写在说明上面,因此还有待玩家慢慢来摸索出来喽。

Q:听说《聚爆 Implosion》的开发过程一波三折,也曾面临到打掉重做的状况,您觉得是什么样的信念支撑您与您的团队走完如此漫长的开发过程?

游名扬:我想最大的动力,是希望台湾能够开发出让全世界都感到惊艳的作品这个想法吧!像是以往我们的作品《Cytus》跟《古树旋律 Deemo》都是以艺术性取胜,《Mandora》则是以治愈亲合的外型获得注目。这点很像是台湾可以拍出很多富有文化内涵或具有在地特色的电影,却被刻板印象认定没办法推出好莱坞强档动作片那样的感觉。

虽然雷亚可以持续做出很多艺术性挂帅的作品,但我们希望可以去带动整个产业,去走向打造好莱坞动作片的路。如此一来,便能证明台湾的开发者、台湾的环境有着这样的能力去实现这样的事情。

当然《聚爆 Implosion》历经 3 年半的开发过程是非常艰辛且痛苦的,如果做到一半放弃,结束了,那不就代表台湾没有这样的能力?我想整个开发团队都拥有非常不服输的个性,也不会轻言放弃,因此《聚爆 Implosion》最终还是顺利地达到我们的严格要求,在全世界正式推出!从现在的成果来看,美国有前进到排行榜前 30、日韩前 5、中国大陆前 10,台湾主场也拿下了第 1 ,这些成果都证明了前面的辛苦都是值得的。

我想《聚爆 Implosion》的功臣是团队中的每个人,这份荣耀也属于团队中的每一名优秀人才。

Q:在这为期两年多的开发期间,有没有一些最让您感到印象深刻的故事可以分享呢?

游名扬:最难忘的事情就是上市前的两个礼拜,团队几乎是处于一个连夜爆肝的状态,我也连续一个礼拜每天在公司守夜,回家就只是洗澡,那时主要是在处理各种 Bug 以及游戏优化的内容。

Q:但 iOS 版上架的时候,iPad 分辨率似乎出了一些问题?

游名扬:一开始我们是将分辨率锁在 720p,这样的原意一来是希望能够省电,再来是以游戏的流畅度为优先,但后来我们发现玩家对分辨率的要求超过想象,因此后来才在一天内紧急送出了更新。目前《聚爆 Implosion》不管是在 4S 还是最新的 6 上,玩到的画面质量都是一样好且流畅的,我想这种程度的优化几乎可算是市面上最优秀,对此我也要感谢团队中优秀的美术以及工程师。

Q:原本游戏预定在 2014 年推出,后来却跳票到 2015 年 4 月才上市,能否谈谈背后的原因?

游名扬:游戏一开始开发一年多后,由于转换平台打掉重练,因此列了一个短期目标——参展东京电玩展,来年我们又受邀参加了 Google I/O。我想做游戏是要循序渐进的,但由于上述这两个事件的关系,逼得团队必须要做出一个完整的 Demo,打乱了原本要在 2014 年开发完成的规划。但有失也有得,因为这两个展览的关系,我们也得到非常多的关注,例如 Apple 的推荐以及国内外媒体的报导都对于游戏上架后的成绩表现非常有帮助。

Q:游戏制作时最花时间的部份大概是哪些呢?

游名扬::我想是 UI 设计的部分吧,包含 Ark 系统也是,我们砍掉重做非常多次,选择章节的接口也做了 6 版还是 7 版。从一开始把美术图画好,写好程序让其开始运作,再到认为不适合砍掉重做,这样的过程重复了非常多次。我想这些都是经验,未来团队也会使用更进步的作法来开发游戏。

Q:您觉得您从《聚爆 Implosion》的制作与发行过程中,学到了哪些珍贵的经验?

游名扬:首先若是要把游戏核心玩法做得好玩,这点可以透过一些很简单的作法来脑力激荡,例如建置一方基本的模块或方块来尝试验证,用这样的方式可以省掉很多美术工作与人力来实现。我在制作游戏的过程可说是跌跌撞撞,不是用一个很有效率的方式在做,其中浪费掉的时间及人力,或许还可以在做出另外一款规模相当于《聚爆 Implosion》等级的游戏。但游戏后来做到后期,其实也有点倒吃甘蔗的感觉,同时也在把美术、故事、音乐等作业外包时,学习到怎么跟外部的专业人才与团队进行合作。

Q:《聚爆 Implosion》近期在台会进行较大规模的宣传活动吗?

游名扬:我们会制作游戏中的机器人模型或公仔。另外,就像之前《Deemo》与勇者前线的合作一样,将《聚爆 Implosion》的角色授权到其他游戏中做联名合作也是我们计划会推动的方向。

除此之外,上周我们也发起了邀请 10 位购买《聚爆 Implosion》的玩家粉丝与我们一同欣赏《复仇者联盟 2》的抽奖活动。

Q:能否透露雷亚往后的其他重大计划?例如新游戏或演唱会等?

游名扬:《聚爆 Implosion》之后雷亚紧接着就会陆续推出《Deemo》2.0 改版、《Cytus》8.0 改版与 PSVita《Deemo-最终演奏-》的上市,再接下来就会开始发布雷亚目前研发中,未曾曝光的全新游戏。我们预计在今年内可以公开 2 至 3 款的全新游戏,其中一款是音乐游戏,另外两款则请玩家拭目以待!

至于演唱会的部份,今年还不确定,但我们还是有在进行规划,希望能够遵循雷亚过去三年的传统,在今年一样能给玩家一场年度音乐飨宴。

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