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850棋牌游戏-从《骑砍2》说起,游戏自由度与剧情哪个更重要?

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   作为一款经典的3D动作角色扮演游戏,同时也是一款高自由度的沙盒类游戏,《骑马与砍杀》这部具有浓厚奥斯曼帝国冷兵器时代风格的游戏作品,在发行之初,以其独创的模式,真实的战争场景,以及逼真的战斗模式,让人深深领略到了中世纪武士的铁血风采,一经问世,便获得了大量玩家的青睐。850棋牌游戏

   同时,因为本作品自由度非常高,也引发了众多精良MOD的制作热潮,如《骑马与砍杀:战团》、《16世纪:北半球》、《风云三国》、《大明远征军》等等,这些作品也给玩家带来了非同一般的享受。

   对于其正统续作《骑马与砍杀2:领主》,制作商宣称该游戏将延续一代骑砍的精髓内容,同时采用全新的引擎,而画面表现力将更加出色,以及增加更多的游戏模式,让玩家充满了期待。

   而后,我们得到消息,《骑马与砍杀2:领主》在保留沙盒游戏自由度的同时,将加入大量的剧情模式,并勾勒出一个完整的故事线来,使玩家能够按部就班地根据剧情任务熟悉游戏,以便让玩家更能够轻松地领略到这款游戏的精髓。

   小编相信对于大部分崇尚“不自由母宁死”的死忠沙盒游戏的玩家们,一定会有海量的槽点。我们不禁想说,对于一款游戏而言,游戏自由度与剧情哪个更重要?

   沙盒、线性剧情游戏市场两极分化

   作为高自由度的沙盒游戏,与《骑马与砍杀》相仿的是《上古卷轴5》、《GTA4》等最富有代表性的作品。单就《上古卷轴》来言,这一些系列作品堪称是沙盒RPG游戏类的标杆之作。而《上古卷轴5:天际》无论在自由度和深度上,都已经达到了令人咋舌的地步。相对而言,《骑马与砍杀》因为加入了大量策略元素,以及丰富的随机战场,细腻的战斗细节,多种职业定位等特色,让其在沙盒游戏中独树一帜。

   而对于手残党、选择困难症人群以及剧情党来说,相较太过浩瀚无边的沙盒玩法,这些人显然更热衷于线性剧情游戏。尽管该类游戏提供给用户的自由度低得可怜,甚至全部场景、人物设定都被限定为固定模式,任何时期的操作,都只能说是合乎当前剧情的需要,而对后续剧情的发展无能为力。

   但这丝毫无碍于线性剧情游戏本身拥有的强大市场和众多优秀作品的事实。比如CD Projekt RED制作的《巫师》系列游戏,在业内获得了很高的评价,但该系列作品显然并非是沙盒游戏,以《巫师3》为例,尽管这部作品引擎足够强大,游戏世界足够绚丽,但真正为玩家所推崇的则是在其丰富的任务剧情上。无论是主线任务还是其支线任务,都表现地足够优秀。事实上,这部作品取自波兰著名奇幻小说《巫师》,游戏的精髓便是引用了小说中强大的剧情。

   当然,沙盒游戏难免会有缺点。再次拿《上古卷轴5:天际》为例,这款被IGN誉为“时代级”佳作的作品,因为其超多的MOD,被很多玩家戏称为“丧失了游戏最基本框架”的典范,同时由于沙盒类游戏的自由度实在太高,在让热衷于自由创造的玩家大呼过瘾的同时,另外一部分手残和剧情党玩家则是根本找不到北。

   回到《骑马与砍杀》这款游戏中,该款游戏过于复杂的游戏机制在吸引了不少喜欢高自由度玩家的同时,自然也会让许多新手玩家望而却步。毕竟,在日益快餐化的时代之下,很难相信,对于一个热衷线性剧情游戏的玩家来说,花上好几个小时去不知所云地玩一款沙盒游戏是什么感觉?

   沙盒和线性剧情是此消彼长的关系

   从沙盒游戏的本质上来看,其核心是“创造和改变世界”,以其非线性的游戏风格,零星剧情甚至无剧情的描述方式,让玩家更能够通过自己不断探索、在游戏里通过创造事物来改变世界。因为玩家在游戏里不需要任务目标,相比线性剧情模式的游戏来说,玩家在沙盒游戏里更能够量身定做出一个绝无仅有的“自由世界”。

   这就很清楚的表明了,一旦引入剧情模式,哪怕是微乎其微,都会在加强整个游戏线性剧情特色的同时,削弱了本作品的沙盒特色。

   而相比之下,作为一款线性剧情的伪沙盒游戏——《巫师3》,相信对于不少玩家来说,最吸引他们的不是无所不在的自由环境,而是游戏本身的画质、角色塑造,以及本作品与生俱来的强大的多线性剧情吧。

   鱼与熊掌不能兼得

   从《骑马与砍杀》的最初版本,到后来的诸多MOD版本,甚至加入了枪炮火器,并且可以支持玩家组队团战。然而对于喜欢这款游戏的玩家来说,其核心的魅力在于:自由的职业生涯,以及真实的战场战斗。这同时也正是一款沙盒游戏的核心机制。而这些林林总总MOD版本,以《骑马与砍杀:战团》为例,也仅仅是在画面以及人物AI等方面进行了优化和调整,但这些都无损于游戏核心的特色,算得上是锦上添花。

   但这部作品的开发商Taleworlds却给我们开了一个不大不小的玩笑,在原本自由开放、任人创造的沙盒世界中,硬是添加了一套凌驾于其上的故事剧情,据说这种设定仅仅是为了解决《骑马与砍杀》作品格调高冷的问题:让钟爱于沙盒游戏的老玩家,能再爽一把沙盒模式的自由和快感;又能顺带玩一把剧情,让手残党、剧情党玩家不至于两眼一抹黑,连北也找不着。

   沙盒游戏是否需要无上限的自由度,正如一个众所周知的理论一样:沙盒的游戏故事是由玩家来决定和引导的,其中的一切乐趣应在玩家的高自由度下发挥并提炼出来,这才是真正意义上的沙盒游戏。而对于喜爱沙盒游戏的玩家来说,这就是该款作品的真正魅力所在。从这个意义上来说,游戏制作商对加强游戏剧情方面的设定,无疑会降低沙盒游戏的自由度,从而让沙盒游戏的爱好者跌碎眼镜。

   这种做法其实是为了将两极分化的另外一部分剧情党拉过来。殊不知,其直接后果很可能是两面不讨好,即喜爱沙盒游戏的死忠玩家对游戏的好感度会降低,而不喜欢沙盒游戏的玩家,也不太愿意考虑去玩这款游戏,因为它本质上还是一款沙盒游戏。

   所以说,这本身就是一件鱼与熊掌不可兼得的事情,想兼得,可能会全失。

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